Expl0618: Virtuelle Realität


Kann sich noch jemand außer mir an die Cyberpunks erinnern? Das war noch zu Zeiten als mit Cyberspace eine virtuelle Realität gemeint war. Bevor das machbar war und bevor es einen Marketing-Hype darum gab. So wie jetzt…


Download der Episode hier.
Closer: „Hitchhiker’s Guide Clip“ von Jon Harvey
Music: „Inna Dis Ya Time“ von FAMILIA REGGAE / CC BY-NC-SA 3.0


Der Opener ist ein Zitat aus dem zu seiner Zeit erfolgreichen Roman „Mona Lisa Overdrive“ von William Gibson. Das ist der Schriftsteller, der den Ausdruck „Cyberspace“ erfunden hat. Und zwar 1982. Ein künstlicher Datenraum, in dem man sich aber frei bewegen kann. So als ob es eine andere Realität wäre.

Das war ziemlich prophetisch, denn das Jahr 1982 ist auch jenes Jahr, in dem der Computer namens C64 auf den Markt kam. Und wer damals seinen Joystick kaputt gewackelt hat, um dessen Killer-Anwendung „Summer Games“ zu spielen, weiß, dass diese Erfahrung sehr weit weg ist von „Cyberspace“.

Aber das Echo rund um diese Idee war damals groß. Eingeweihten sei nur „Rasenmäher Mann“ zugeflüstert. 1991 stand ich persönlich bei Silicon Graphics in Vaterstetten und habe die erste Version des „echten“ Cyberspace ausprobiert. (grummelt: Echter Cyberspace, na ja…) Virtuelle Realitäten lagen vor uns. Die Revolution beginnt. Die Iris Indigo war damals der erste Rechner, der überhaupt in der Lage war, schnell genug zu rechnen, um für jedes Auge ein eigenes Bild zu rendern.

Aber der gefühlt 50 Kilo schwere Datenhelm, die geringe Auflösung und die blockige Grafik machten damals eines sehr deutlich: Es wird noch ein weiter, weiter Weg zum Cyberspace.

Heute haben sich die Begriffe gewandelt. Der Cyberspace-Boom der frühen Neunziger ist vergessen. Mittlerweile verwenden wir diesen Begriff, um den gesamten Datenraum zu umschreiben, den wir mit dem Internet geschaffen haben.

Doch in anderem Gewand kommen die alten Ideen seit zwei, drei Jahren wieder und klopfen bei jedem Journalisten, der buchstabieren kann, an die Türe. Das klingt dann so: „Ich bin’s, die virtuelle Realität. Ich bin ein Kind des technologischen Fortschritts und die Zukunft des Computers. Meine Schnittstellen heißen Oculus Rift oder Valve oder Galaxy Gear VR oder, im äußersten Notfall Google Cardboard.“

„Ich werde die Art und Weise revolutionieren, in der wir mit unseren Computern interagieren. Indem ich auf jedes Auge Deiner Datenbrille ein anderes Bild schicke, wirst Du den Eindruck haben, in einer anderen Welt zu sein. Und die richtigen Geräusche schicke ich Dir auch noch.“

„Du kannst mit mir Deine neue Küche interaktiv planen und begehen, bevor Du sie kaufst. Du kannst auch mit Deinem neuen Audi erst einmal ein Probefahrt daheim machen, bevor Du ins Autohaus gehst. Zusammen mit Studenten aus aller Welt kannst Du gleichzeitig in einem virtuellen Vorlesungssaal einem Professor zuhören, der selber wieder ganz wo anders vor einer 3D-Kamera vorträgt.“

„Wenn Du es Dir leisten kannst, dann kannst Du Dich virtuell ins Behandlungszimmer des berühmtesten Verhaltenstherapeuten begeben und mit diesem Deine Neurosen ausdikutieren. Für die Behandlung Deiner Spinnenphobie und Deiner Angst vor’m Fliegen verschreibt er Dir dann eine spezielle Simulation in der virtuellen Realität – die gibt’s auch schon.“

„Wenn Du abends fertig bist, in Deinem Büro in dieser künstlichen 3D-Welt Häuser zu entwerfen, indem Du einfach Wände, Leitungen, Treppen, Decken, Türe und Fenster zusammenklickst, als wäre es Lego, kommst Du abends nach Hause. Dort spielst Du dann einen tapferen Ritter in einer riesigen Fantasywelt gefüllt mit den Avataren anderer Menschen. Zusammen bekämpft ihr böse Orks, ohne wirklich sterben zu können oder lernt friedlich das Töpfern und baut euch direkt neben der Stadt der Waldelfen eine kleine Hütte.“

„Die Immersion wird so groß sein, dass Du Dein Fantasyland gar nicht mehr verlassen willst. Es sei denn, für diese Sexsimulation, die noch einen Ticken realistischer ist. Und für die es schon länger spezielles Sex-Spielzeug zu kaufen gibt, extra für die virtuelle Pornowelt.“

„Das ist die virtuelle Realität. Es wird fantastisch werden, es wird einmalig, die größte Revolution des Geistes seit Erfindung der Schrift. Endlich können wir in Welten leben, die wir, die Menschen und selber geschaffen haben! Die neue, bessere Welt. Welt 2.0!“

„Abgesehen davon wird es natürlich auch ein Riesen-Reibach, ein cooles Marketing-Instrument und wird die angeschlagene westliche Wirtschaft single-handedly vor dem drohenden Kollaps bewahren.“

„Schreibe er das, Journalist, auch für Dich habe ich tolle Simulationen im Gepäck. Hast Du Lust, einmal durch ein echtes syrisches Flüchtlingscamp zu wandern? Gibt’s auch schon, komm’ mal mit. Aber nur, wenn Du schreibst, dass ich cool bin. Deal? Deal!“

So oder so ähnlich muss Sie das gemacht haben, diese virtuelle Realität, die einst Cyberspace hieß. Denn die Medien sind voll von ihr und die Assoziationen sind immer Freiheit, Phantasie, Zukunft, Immersion, Plausibilität und an zweiter Stelle Geld. Geld, Geld, Geld.

Einige einsame, alte Feuilletonisten schreiben dagegen an und sehen uns alle hinter unseren Datenbrillen vereinsamen. Kleine Kinder werden verhungern, keiner will mehr Sex haben und niemand schert sich mehr um so langweilige Dinge wie Politik, Kultur oder Gesellschaft. Und besonders nicht darum, was einsame, alte Feuilletonisten so schreiben.

Aber ich glaube schon wieder nicht daran. Weder an das Eine, noch an das Andere. Wie in den Achtzigern und Neunzigern denke ich, wir sind wieder nicht so richtig fertig. Und ich bin immerhin jemand, der sich für ein Skyrim 3D vielleicht sogar eine Oculus Rift kaufen würde!

Aber alles, was jetzt wirklich besser ist, als in den Neunzigern ist die Qualität der Grafik und des Sounds und das Gewicht der Brille. Wesentliche Faktoren für eine gute Immersion, also ein gelungenes Gefühl, wirklich woanders zu sein, zugegeben. Und es stimmt auch: Dieses Mal haben wir eine 3D-Maus, Datenhandschuhe und den sogenannten Flystick. Oder, wenn wir richtig viel Geld ausgeben wollen, sogar ein omnidirektionales Laufband. Das Infinadeck, dass sich als Marktfüher darstellt, ist knappe 500 kg schwer und wird mit 100.000 Dollar ein Schnäppchen sein.

Das ist alles ganz, ganz toll, wenn ich dann in Skyrim 3D den Skeletten so richtig in den Dungeon nachlaufen kann und dabei mit Handschuh und Flystick die Bewegungen des Bogenschiessens nachahme. Aber jeder, der schon einmal unter einer Oculus Rift geschwitzt hat oder versucht hat, eine 3D-Maus zu bedienen, wird bestätigen: „Realität“ ist das nicht. Realität geht ander. Virtuell ist das aber schon…

Es gibt durchaus Einsatzgebiete, die die Benutzung dieser teuren Systeme rechtfertigen. Gerade in der Medizin oder der Psychiatrie wird diese Technologie schon lange erfolgreich eingesetzt. Es gibt sozusagen einen „proof of concept“. Vielleicht gibt es mit Computerspielen auch tatsächlich sogar einen Markt, um viele 3D-Brillen zu verkaufen. Glaube ich nicht so richtig, aber da bin ich mir nicht sicher.

Aber alles in allem war’s das dann auch schon. Die Vision, dass wir uns in Zukunft lieber in den grünen Wäldern eines Fantasylands tummeln, während rings um uns die echten Bäume sterben, ist verfrüht. Auch diese Welle der Vermarktung von künstlichen Realitäten wird nicht halten, was sie verspricht. Kucken und Hören sind nur zwei unserer Sinne. Fühlen wäre schon verdammt wichtig.

Und andere grundlegende Probleme sind noch nicht gelöst. Die Navigation ist immer noch nicht intuitiv und es wird einem immer noch übel – motion sickness nennt man das, und egal, wie man mit anderen Menschen interagieren kann, irgendwie fühlt man sich hinter der Datenbrille immer noch sehr, sehr einsam.

Cooles Spielzeug: Ja, zugegeben. Einsatzmöglichkeiten für spezielle Zwecke: Auch zugegeben. Aber das universelle Instrument des modernen Eskapismus: Nein.

Wir werden nicht alle den Bezug zur Relität verlieren hinter unseren Datenbrillen. Wir werden nicht alle aufhören, politisch zu denken, weil die Medienlandschaft in 3D so viel schöner ist. Die Menschheit wird nicht in Zukunft mehr Zeit in virtuellen Welten verbringen als in der wahren Wirklichkeit. Völlig lächerlich!

Moment, kleiner Check: Der Deutsche verbringt im Durchschnitt 120 Minuten am Tag mit seinem Smartphone, kuckt 223 Minuten Fernsehen und surft 135 Minuten im Internet. Dann spielt er auch noch 104 Minuten Computerspiele. Na gut, nur die Jugendlichen. Ist mir als einsamem, alten Feuilletonisten doch wurst. Macht, summa summarum: 9,7 Stunden in quasi virtuellen Welten.

Ob mit oder ohne Brille. Ziehen wir vom Tag noch acht Stunden Schlaf ab, dann bleiben immer noch… 6,3 Stunden Wirklichkeit. Das ist doch mehr als genug Zeit um abends mal romantisch nach Herzenslust zu demonstrieren oder mit den Freunden einen lustigen Parteitag zu besuchen. Oder auch zu Shoppen, zu Essen, zum Sonnenbaden und um ‘mal gepflegt nicht-virtuell auf’s Klo zu gehen! Hält man ja nicht aus sonst, den ganzen Scheiß!

Also: Don’t panic!

Flattr this!