Der erfolgreichste Klempner der Spiele-Geschichte heißt Mario – da gibt es keinen Zweifel. Über seine Ursprünge und über meine Theorie, warum die Mario-Games so unglaublich erfolgreich waren und sind.
Skript
Mario ist wahrscheinlich die wichtigste und erfolgreichste Figur aus einem Computer- oder Videospiel ever. Viele haben versucht, an sein Erfolgsformat heranzureichen, aber wirklich gefährlich wurde ihm, glaube ich, niemand.
Ich bin ihm begegnet, als er noch unter dem Namen „Jumpman“ auftrat und laut Nintendo nicht Klempner, sondern Zimmermann war. Das war in Donkey Kong und Donkey Kong war eine Maschine, die in den Spielhallen stand. Für eine Mark gab es drei Mario-Leben und es kostete uns wahrscheinlich kollektiv 50 Mark, überhaupt den ersten Level zu schaffen.
Schon damals war Mario einfach sympathisch, lange bevor er sprechen konnte. Das Game wäre eine eigene Sendung wert, aber heute soll es nicht um den Gorilla gehen, der gar kein Esel ist, sondern um den kleinen Klempner.
Ich habe mich nach dem Erfolg des Super Mario Bros. Films, der als erste Videospielumsetzung überhaupt die Milliardenmarke geknackt hat, gefragt, wieso alle Mario lieben. Und ich habe eine Theorie.
Aber zuerst natürlich zu den Anfängen. Warum sieht Mario wie Mario aus? Es war keine wohldurchdachte Designentscheidung. Es war Mangel. In den frühen Achtzigern hatte der Designer acht mal acht Pixel für ihn zur Verfügung. Obwohl Donkey Kong eines der allerersten 8-Bit-Games war, gab es auch technischen Gründen nur drei Farben für die kleine Figur. Haut, Rot und Blau. Das Schwarz in dem Sprite war einfach die Hintergrundfarbe.
Einen Schnauzbart erhielt Mario, oder damals noch Jumpman, weil es schlicht nicht genug Pixel für einen Mund gab. Eine Mütze hat er, weil es nicht genug Pixel für Haare gab. Und die kräftig abgesetzten Farben von Hemd, Gesicht und Latzhose, damit das Auge beim Laufen überhaupt erkennen konnte, wo Arm aufhört und Körper anfängt. Das Gesicht, das eine Milliarde Menschen wiedererkennen, ist eine Notlösung für zu wenig Speicher.
Der nächste große Erfolg wurde „Super Mario Bros.“ für die Nintendo-Konsole NES. Hier bekam Mario rote Haare und eine weiße Hose, aber dafür eine ganze Reihe an neuen Gegner und eine Vielfalt an Leveln, die für Monate Überraschungen lieferten.
Hier tauchten auch die Röhren auf, durch die Mario bis heute klettert, und weswegen er seit diesem Game als Klempner arbeitet. Die haben auch einen banalen Ursprung. Chefdesigner Miyamoto ging auf dem Weg zur Arbeit durch ein Wohnviertel, in dem gebaut wurde, und sah dort Drainagerohre aus den Wänden ragen. Er brauchte etwas, aus dem die Gegner oben wieder herauskommen konnten, wenn sie unten aus dem Bild verschwanden — und Röhren hatten diesen comichaften Zug, dieses Ausbeulen, aus dem etwas hervorquillt.
Sogar die Gegner sind Sparprodukte mit Nebenbedeutung. Die kleinen, mürrischen Pilze, die einem im ersten Level entgegenwackeln — die Goombas — entstanden ganz am Ende der Entwicklung, aus dem Speicher, der noch übrig war. Ein Programmierer fand, Miyamotos Skizzen sähen aus wie Maronen. Kuri heißt Kastanie auf Japanisch. Bis heute heißen die Goombas in Japan Kuribo — Kastanienkinder.
Und Luigi, der hier im Multiplayer als grüngefärbter Mario-Klon auftaucht? Der hatte ursprünglich keinen Namen. Die Entwickler nannten in „Ruiji“, was im Japanischen „Ähnlich“ bedeutet und erst in Amerika zu Luigi wurde.
Der nächste große Erfolg kam auf einem winzigen grauen Gerät. „Super Mario Land“ war das erfolgreichste Spiel der erfolgreichsten Minikonsole der Welt: dem Gameboy. Und das, obwohl die Welt von Mario dort nur aus Graustufen bestand. Doch der Geist und der Spielwitz und die Kreativität dieser Spielewelt blieben erhalten und vererbten sich, ich würde sagen über mehr als ein Jahrzehnt, an die nächste Generation.
Um noch zwei wichtige Mario-Spiele herauszupicken: Da wäre sicher „Super Mario 64“ zu erwähnen, dass den Umgang mit einer 3D-Spielewelt zum ersten Mal in der Tiefe auslotete. Auch, wenn ich bei den Unterwasser-Leveln immer kläglich versagt habe.
Und dann ist da noch „Super Mario 3D World“, was 2013 noch einmal die Latte anhob, was man mit dem Gameplay eines Jump’n’Runs in drei Dimensionen so anfangen kann. Am besten zu viert.
Für die Vollständigkeit: „Super Mario Kart“ ist natürlich auch superwichtig, aber das lassen wir hier außen vor, weil es eben kein Spring-und-Renn-Spiel ist.
Aber jetzt endlich zu meiner Theorie, was Mario so einzigartig macht.
Da ist zum einen die Spielewelt, in der die Bösewichter alle nicht so richtig böse sind. Man kann sich gut vorstellen, dass sie nach dem Dreh eines Levels in der Pause gemeinsam eine Fassbrause trinken oder Uno spielen. Ich stelle mir vor, dass Bowser ein richtig guter Uno-Spieler ist.
Es ist kein Nachteil, ein familienfreundliches Spiel zu sein. Es ist ein Vorteil, wenn man den Spielespaß mit allen Familienmitgliedern teilen kann. Und familienfreundlich ist Mario nicht nur, weil den Gegner nicht die Köpfe abgehackt oder die Herzen aus dem Brustkorb gerissen werden, sondern weil das ganze Spiel eine positive und optimistische Stimmung verbreitet. Ein Mario-Leben zu verlieren, löst auch bei Fünfjährigen keinen Tobsuchtsanfall aus.
Das ist ein Element, das ganz entscheidend ist: Die großen Super-Mario-Games haben ein erprobtes und feingetuntes Gameplay. Bevor sie auf den Markt kommen, haben sie den Beta-Status schon längst abgelegt. Hier gibt es keine unnötigen Härten, keine unschlagbaren Gegner – man hat immer den Eindruck, dass ein Scheitern nicht am Spiel liegt, sondern ein Teil des Lernprozesses ist.
Man sollte nicht vergessen, dass Mario – oder eben Jumpman – eine der ersten Spielfiguren war, die über etwas springen konnten. Das ganze Genre, Jump-And-Run, wurde erst durch Donkey Kong groß. Meiner Meinung wurde es hier erst erfunden, auch wenn offiziell oft „Space Panic“ genannt wird. Da gab es auch mehrere Ebenen, die mit Leitern verbunden waren, aber man konnte nicht springen. Also zählt es meiner Meinung nach nicht.
Superwichtig beim Springen in Computerspielen ist die Glaubwürdigkeit. Man muss der Figur glauben, dass sie springt. Man muss das fühlen können. Das geht über das Design der Animation hinaus – Mario hatte ja nicht wirklich eine Animation in Donkey Kong.
Es geht darum, dass der Zeitpunkt des Absprungs, der Flug und die Landung pixelgenau dort stattfinden, wo man es erwartet. Und ich meine wirklich pixelgenau. Wenn die Steuerung schwimmt, kann man den Sturz nicht dem eigenen Timing zurechnen, sondern nur achselzuckend dem Spiel.
Das klingt nebensächlich, ist aber alles. Nimmt man dieses gefühlte Gewicht der Figur weg, fühlt sich Laufen und Springen nach nichts an. Man muss sich nur die unzähligen Mario-Nachahmungen der späten Achtziger und Neunziger ansehen: Dieselbe Idee, dieselben hüpfenden Figuren, aber die Sprünge schwammig, schwebend, ungenau — und sofort macht es keinen Spaß mehr. Wenige Spiele haben körperliche Bewegung je so gut eingefangen.
Das sind die beiden Gründe für den Erfolg, aber man kann das auch einfacher ausdrücken: Mario ärgert Dich beim Spielen nicht. Shigeru Miyamoto hat versucht, ein unterhaltsames Spiel zu gestalten, das einem mit einem positiven Gefühl zurücklässt.
Und das übertragen wir Spielende zurück auf die Figur.
Quellen:
Wikipedia (en): Mario
Forbes: Every Super Mario Game, In Order
Heise: „Super Mario Bros.“ für 3 Millionen US-Dollar versteigert
Literary Hub: The Origins of One of the Most Beloved Video Games of All Time